Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
15034_prev_98

Геймер Swimmer 2

10

Путь воина в скиллах - 2 из 2

8. Общие вспомогательные навыки, полезные для любого класса и любой специализации.[/b]

Вспомогательными общими навыками обычно считаются те, которые влияют на базовые характеристики корабля, щита, брони, структуры, накопителя энергии (капы) а также его способности фиттинга. По первым трем лучше всего смотреть специальные гайды, где более подробно расскажут о тонкостях танковки щита, брони и структуры, я же перечислю скиллы, которые желательно вкачать на 5й уровень каждому независимо от расы:

Shield operation

Shield management

Hull upgrades

Repair systems

Mechanic

Energy systems operation

Energy management

Возможности системы захвата целей:

Signature analysis

Long range targeting

Targeting и Multitasking

На возможности фиттинга влияют в-основном следующие навыки:

Engineering

Electronics

Weapon upgrades

Advanced weapon upgrades

Их надо качать чем выше тем лучше, тем более что первые три являются обязательными требованиями для некоторых специализаций.

9. Размер S. Специализации фрегатов.

Фрегат является самым малым и базовым классом в ЕВЕ, все необходимые навыки для пилотирования которого даются от рождения каждому пилоту. Фрегаты у каждой из четырех рас свои, и каждая раса требует отдельного навыка (таким образом, вместо amarr/caldari/minmatar/gallente frigate часто можно услышать понятие "расовый фрегат", которым далее я тоже буду пользоваться). Специализации фрегатов все требуют изучения этого самого расового навыка до 5го уровня. Пока (и если) ты летаешь на Т1-варианте - чем раньше это будет сделано, тем лучше, т.к. позволит в полной мере использовать все корабельные бонусы. Помимо расового фрегата, каждая специализация имеет обязательным требованием пятый уровень в нескольких других, разной степени полезности, а также иногда определенное количество "спрятанных" навыков, хоть и не являющихся обязательными для получения прав на пилотирование, но абсолютно необходимых для выполнения роли, для которой предназначен корабль.

9.1. Перехватчики (Interceptors).

Перехватчики (они же интеры, они же цепторы) из всех кораблей обладают наибольшей скоростью и маневренностью, а также наименьшей эффективной сигнатурой и самым быстрым локом, что делает их практически идеальными таклерами. Перехватчик способен догнать и остановить практически любой корабль другого класса, при этом несмотря на свою хрупкость, является весьма трудной мишенью для любого корабля, не ориентированно специально на отстрел перехватчиков, так как за счет умопомрачительной скорости, за ним не успевают поворачиваться пушки, его не догоняют ракеты и дроны, наконец, цептор обычно легко может выйти из боя, если вдруг наметятся какие-то проблемы.

С точки зрения прокачки, перехватчики являются наиболее простой и полезной специализацией. Кроме расового фрегата необходимо выучить один единственный навык - Evasive maneuvering 5, который так или иначе полезен для любого класса кораблей, включая индусы и баржи. Навык Interceptors дает для каждой разновидности интеров один дополнительный бонус на уменьшение эффективной сигнатуры и второй - обычно на характеристики оружия.

Перехватчиков для каждой расы существует два вида (т.е. всего 8), один из которых больше "заточен" для больших операций и крупных гангов, а второй, более универсальный - идеален для небольших мобильных гангов.

"Спрятанных" навыков как таковых, специализация на перехватчики не имеет, и даже минимально прокаченный интер способен выполнять свои задачи гораздо эффективнее чем любой Т1-таклер. В этом смысле, пожалуй, имеет смысл делять некоторое исключение в последовательности прокачки, и апгрейдить сперва сам корабль, а уж только потом обвес к нему. Тем не менее, для эффективного использования интера желательны как минимум следующие скиллы:

Navigation 5

Acceleration control 4

Spaceship command 5

Signature analysis 5

Long range targeting 4

High speed maneuvering 4

Propulsion jamming 4

Ну и разумеется, как и везде, желательно Т2-оружие и общие суппортные скиллы, максимально близкие к перфектным.

При таком наборе скиллов получается лочить цель быстрее чем она уходит в варп, долго держать одновременно включенными МВД и дисраптор и обладать достаточной скоростью и подвижностью, чтобы уворачиваться от пушек, ракет и дронов.

Стоимость перехватчика в топовом обвесе может превышать стоимость несколких БШ, и есть немало людей, всерьез считающих, что именно такой обвес является совершенно необходимым. Впрочем, и вероятность слиться сильно зависит от вложенных в "железо" денег. "Бюджетный" же конфиг для начинающих обходится в гораздо более скромную сумму, примерно сопоставимую со стоимостью крейсера, так что многочисленные сливы в процессе приобретения опыта вряд-ли приведут к каким-либо финансовым сложностям.

9.2 Штурмовики (Assault ships)

Смыслом разработки штурмовиков являлось стремление уместить на платформе фрегата максимально большую ударную силу и максимально крепкую защиту. Таким образом, по навигационным характеристикам, штурмовики остаются ничем не хуже своих Т1-аналогов, но обладают сильными резистами, а также дополнительными оружейными слотами и серьезными бонусами на эффективность поражения больших и малых целей. Используются преимущественно в боевых операциях малого и среднего масштаба, в первом случае испоняя роли дамаггеров, а во втором - тяжелых таклеров и антифриг-суппорта. Также штурмовики практически идеальны в лоусеках для охоты в белтах - как на НПЦ, так и на игроков.

Специализация на штурмовики требует пятого уровня в навыках Engineering и Mechanic, причем если в необходимости первого не будет никаких сомнений, учитывая достаточно "узкие" возможности фиттинга, то польза от второго не столь очевидна. Тем не менее, эти "лишние" несколько процентов бонуса могут решить вопрос, кто уйдет из боя на структуре, а кто на яйце, так что все равно рано или поздно нужно будет потратить пару дней на это дело. Бонусы от специализации Assault ships как правило влияют на дальнейшее увеличение эффективности оружия, так что складываясь с основными навыками, характеристиками Т2-стволов, Т2-зарядов и бонусами от всех специализаций, конечные цифры в комбат-логе принимают весьма внушительные, и даже я бы сказал, устрашающие, значения.

У каждой расы есть два вида штурмовиков, причем один из них это простой и бесхитростный дамаггер, а во втором реализована какая-нибудь интересная особенность, характерная для той или иной расы.

"Спрятанных" скиллов штурмовики не имеют, но требуют хорошей раскачки всех общих вспомогательных навыков и обязательно наличия Т2-оружия и Т2-защиты. Стоимость их достаточно высока, так что на данный момент штурмовики стоит рассматривать скорее как фановые машинки для опытных игроков и "проходной" этап на пути к ХАКу (о них позже) чем самостоятельную специализацию.

9.3. Covert-ops (они же ковры)

В-принципе, на любой корабль с одним свободным хай-слотом можно поставить клоаку (cloaking device), но только ковры и их "старшие братья" реконы имеют бонусы, позволяющие полноценно применять ее в боевой обстановке. Как уже несложно догадаться, ковров у каждой расы есть два вида и выполняют они две принципиально различные роли. Первый вид называется stealth bomber и его функция очевидно - в самый неожиданный момент выйти из стелза и бросить бомбу. Помимо бомбомета, на такой корабль можно поставить пусковые установки для cruise missiles (обычно это оружие кораблей класса БШ). На момент написания гайда, бомбы и соответствующие скиллы только-только появились на тест-сервере, поэтому подробно на них останавливаться не буду.

Ролью коверта типа covertops является скрытая разведка и целеуказание. Для этой цели он использует специальный тип клоаки, позволяющей в состоянии невидимости использовать варп-привод, а также специальное устройство Recon probe launcher, с помощью которого можно отыскать спрятавшийся в системе корабль или целый ганг. Вообще говоря, коверты также могут использоваться и с совершенно мирными целями как исследовательские корабли для поиска скрытых локаций, но эта тема не является предметом гайда.

Необходимым требованием для пилотирование ковра является относительно бестолковый навык Electronic upgrades 5, но для мало-мальски осмысленного использования предусмотрено немалое количество "спрятанных" скиллов.

Для клоаки: Cloaking 4 и Electronics 5

Для запуска всех проб: Astrometrics 5, Signal aquisition, Astrometric pinpointing, Astrometric triangulation

10. Размер М. Вторая ступень специализации

10.1 Интердикторы

Корабли этого класса можно считать следующей качественной ступенью в специализации перехватчика. Интердикторы строятся на платформе класса destroyer, тем самым могут совмещать в себе большую огневую мощь с высокой скоростью и подвижностью. Однако основной и эксклюзивной возможностью интердикторов является способность использовать такое устройство как interdiction sphere launcher (в народе именуемое просто бублеметом), позволяющее выстреливать специальные пробы (баблы, пузыри), прерывающие варп. Насколько эти штуки могут быть полезны и опасны, думаю, ты сможешь убедишься сам, причем гораздо раньше чем успеешь вкачать хотя бы четверть из всех навыков, необходимых чтобы рулить такой пташкой.

Итак, необходимым условием для специализации в интердикторах является четвертый уровень навыка Interceptors. Кроме этого сами корабли требуют пятого уровня в навыке Destroyers и пятого уровня расовых фрегатов. Каждая раса имеет только один вид интердикторов, и между собой они, к сожалению, довольно-таки несбалансированы. Абсолютным фаворитом здесь по праву считается Sabre (она же сабра, она же сабля) - как и большинство других продуктов минматарской разработки, обладает самыми лучшими навигационными характеристиками и наименьшими проблемами с фиттингом и энергопотреблением, при этом в отличие от прочих собратьев по расе не особенно оскорбляя своим видом искушенного эстета. Как более бюджетный вариант обыкновенно рассматривают калдарский Flycatcher (ака мухоловка или мухобойка) - немного проигрывая сабре в скорости, имеет больше средних слотов (благодаря чему популярный конфиг с двумя сетками здорово оправдывает название) и стреляет ракетами, которые в отличие от пулеметов убийственно эффективны и за пределами дальности сеток. Впрочем, все четыре интердиктора великолепно справляются со своей основной ролью - метанием проб.

С этой ролью в-общем-то и связаны все "спрятанные" скиллы, без которых садиться на диктор попросту не имеет смысла. И если проблемы с фиттингом можно решать по мере возникновения прокачкой соответствующих вспомогательных скиллов, то...

Требования бублемета:

Propulsion jamming 5 (с этого я бы рекомендовал начинать изучение, т.к. бонус здорово пригодится и на простом перехватчике)

Science 5

Graviton physics 1

Требования пробы:

Astrometrics 3

В крупных ганговых операциях на дикторах часто используется конфиг с клоакой, потому дополнительно:

Electronics 5

Cloaking 3 (для Т2-клоаки с меньшим пенальти на скорость)

Наконец, для бесперебойной работы бублемета нужен в идеале пятый уровень самого навыка Interdictors.

Как легко заметить, для планомерного изучения всего вышеперечисленного, требуется не один месяц прокачки, кроме того нужно постоянно поддерживать в форме и свою собственную пилотскую квалификацию чтобы не тупить и не устраивать своему гангу неприятных сюрпризов. Поэтому следует сразу уяснить, что специализация на интердиктор это всерьез и надолго.

10.2 Т2-крейсера.

Здесь я рассмотрю только два класса - ХАКи и реконы, как наиболее востребованные в ПвП. В нескольких общих словах, раскачка на такой корабль требует пятого уровня расового крейсера, что для подавляющего большинства новичков выглядит почти неподъемной задачей. Но даже если ты готов все бросить и заняться изучением этого дела, предупреждаю, что требования по скиллам, указанные в инфо корабля, это лишь самая вершина айсберга. Прежде чем сесть на такую машинку следует хорошо попрактиковаться как на ее базовой Т1-версии, так и на соответствующем классе Т2-фрегатов. Вспомогательные навыки на щит/броню/капу/фиттинг должны быть близкими к перфектным, оружие должно быть Т2 и вспомогательные оружейные навыки должны быть минимум 4. Для каждого отдельного корабля необходимо максимизировать все навыки, непосредственно отвечающие за улучшение его бонусов. Также стоит подготовить надежные источники финансирования, т.к. Т2-крейсера из не-капитал классов обладают наиболее высокой стоимостью слива.

Для Т2-крейсеров я не буду вдаваться в детали, предполагая, что садится на них будет не зеленый новобранец а уже изрядно заматеревший без пяти минут ас. Просто расскажу о каждом что знаю, не претендуя ни в коем случае на полноту или 100% точность. Однако надеюсь, что этот обзор позволит сделать какой-то предварительный выбор и обратиться за более подробными разъяснениями к специалистам в каждом конкретном классе.

10.2.1 ХАК

Тяжелый штурмовик или тяжелый ударный крейсер - название класса довольно точно описывает его назначение. ХАК является старшим братом штурмового фрегата и, разумеется, требует четверки в навыке Assault ships. Кроме того, в необходимые требования входит пятый уровень навыков Spaceship command и Weapon upgrades. Каждая раса имеет по две разновидности ХАКов, причем каждый из них обладает своими специфическими свойствами и тактическими особенностями.

Амарр:

Zealot (ака Зил) построен на базе крейсера Omen, и как и Омен, позиционируется в качестве лазерного дамаггера. С фитом особых изысков не предусмотрено - пульс-лазеры и крепкий армор-танк. Без хорошего суппорта - летающий гроб, с суппортом - маньяк-убийца.

Sacrilege (ака Сакра) - так с точки зрения упрямых Кханидов должен выглядеть идеальный апгрейд самого крепкого Т1-крейсера Maller. Обладает как лазерными, так и ракетными слотами, и традиционно для темных Амарров не испытывает недостатка в средних слотах. В ракетном конфиге танк Сакры признается наиболее эффективным среди ХАКов.

Галленте:

Deimos - ХАК на базе любимого многими крейсера Thorax, как и Зил, используется преимущественно как дамаггер для ближнего боя.

Ishtar - лучший носитель дронов в классе крейсеров. По сравнению с Vexor´ом, на базе которого он основан, имеет куда больший объем дронбэя, что позволяет ему использовать тяжелых или сентри-дронов при малой эффективной сигнатуре и высоких резистах.

Калдари:

Eagle - название довольно точно отражает суть. С двойным бонусом на оптимал гибридов является великолепным снайпером-антифригом, позволяющим сносить вражеский саппорт с гораздо большей эффективностью чем его Т1-аналог Моа.

Cerberus - единственный ракетный ХАК, при всего пяти стволах, благодаря скорострельности по ДПС способный тягаться с "читерским" БК Drake, превосходя его по резистам, сигнатуре и навигационным характеристикам. Бонус на скорость ракет позволяет использовать его также и в качестве снайпера (в отличие от Дрейка, ориентированного на среднюю дистанцию).

Минматар:

Muninn - универсальный антифриг-саппорт для гангов. Может быть как пулеметным для ближнего боя, так и артиллерийским для дальнего. В-одиночку довольно-таки уязвим.

Vagabond - минматары легких путей не ищут, потому видимо и додумались скрестить крейсер с перехватчиком, создав тем самым один из лучших соло-кораблей в игре. При щедрой инвестиции денег и скиллов, Вага может стать очень неудобным противником, требующим для своей поимки весьма слаженной работы ганга. С другой стороны, этот корабль довольно-таки критичен к ошибкам пилотирования.

10.2.2 Рекон

Этот класс предназначен с одной стороны для скрытных операций, требующих определенной самостоятельности, другая его функция - крейсер РЭБ-поддержки. Рекон является козырем в рукаве любого ганга и тихим ужасом хантеров, майнеров и индусов, способным одним лишь своим присутствием в системе на много часов парализовать в ней любую ПвЕ-активность. По скиллам все реконы помимо расового крейсера требуют прокаченной специализации на covertops-фрегаты, пятого уровня в Spaceship command и Signature analysis, а также в качестве "спрятанных" навыков - специализации на расовые средства РЭБ, клоаки, поисковые пробы итд. Реконы изначально задуманы несбалансированными, и для каждой расы очень сильно отличаются по бонусам и тактикам. Каждый рекон имеет два бонуса на электронику. Реконов у каждой расы существует два вида, один из них - Force recon способен использовать такую же клоаку как и коверты, позволяющую ему уходить в варп в состоянии невидимости, а также имеет специальный ролевой бонус на расход озона и длительность цинополя, позволяющий ему с максимальной эффективностью выводить на цели капфлот.

Расовые особенности таковы:

Амаррские Curse и Pilgrim основаны на платформе крейсера Arbitrator и сохраняют все его бонусы на эффективность трекдизов. Вторым является бонус на капососущие устройства, делающий эти корабли очень эффективными против любых слабо танкованных целей.

Галлентские Arazu и Lachesis основаны на крейсере Celestis, соответственно, основным является бонус на эффективность сенсор-дампенеров а дополнительным - бонус на дальность варп-дисрапторов и скрамблеров, позволяющий ловить корабли с "неудобных" дистанций (например, в белтах или на воротах за пределами дальности сентриков).

Минматарские Huginn и Rapier основаны на непопулярной в народе Belicose, соответственно, основным является также непопулярный бонус на таргет паинтеры, зато в них на полную катушку используется дополнительный - на дальность сеток, делающий эти корабли незаменимыми для отлова быстрых целей.

Калдарские Rook и Falcon, основанные на Blackbird, являются в некотором роде исключением, так как их бонусы распространяются только на устройства ECM (джаммеры). Однако, учитывая наибольшую востребованность ЕCМ среди всей другой электроники, это не так уж и плохо.

Рекон является довольно-таки трудной целью для любого ганга, что позволяет ему долго и с интересом безобразничать в соло на вражеской территории. Вероятность потерять корабль достаточно низка, что позволяет опытным пилотам безбоязненно вкладывать в его оснащение крупные суммы денег. Существует мнение, что флот, составленный из реконов различных рас, победит любой другой, сопоставимый по численности (впрочем, проверить это я пока не имел возможности).

11. Заключение

Думаю, пока стоит остановиться. Надеюсь, этот гайд оказался полезным для выбора ориентиров на первые несколько месяцев прокачки. Одной из моих целей было отбить охоту следовать советам в духе: "Achura-Kestrel-Caracal-Drake-Raven" и показать насколько широк и интересен на самом деле выбор, описав некоторые задачи боевых персонажей, в корне отличные от типовых линеечных: убить X мобов, сделать Y миссий, заработать Z исков, побыстрее раскачать убер-чара и рвать всех в соло (или продать чара чтоб кто-то другой рвал всех в соло).

Естественно, в гайд вошло далеко не все, что могло бы войти. К примеру, я специально оставил без внимания такие корабли как БК и БШ. Из Т2-кораблей также не стал останавливаться на КШ и логистиках, т.к. это уже слишком продвинутые темы, заслуживающие отдельных статей. Естественно, капшипы также остались за кадром. Наконец, я не включил в гайд описание скиллов веток Gunnery, Missiles и Drones - но это как только дойдут руки, так сразу.

(c) Finder

Источник eve-ru.com

10
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Путь воина в скиллах - 2 из 2»

    Загружается
Чат